Amikor az internet pszichológushoz ment (18+)

Jon Rafman: Dream Journal ’16 -’17 a berlini Sprüth Magersben

Cserna Endre

Jon Rafman az internet legmélyebb bugyraiba ereszkedik le, és onnan tudosít saját kollektív tudalattinkról. Olyan helyek ezek, ahová mi, hétköznapi internetfelhasználók nem sokszor merészkedünk le, de létezésükről mindenesetre tudunk. A web pöcegödrének tartott 4chan, a Second Life virtuális világa, megrázó videók különféle fétisekről, rengeteg hihetetlen, de létező internetes szubkultúra fórumai, pornó extremitások, a darkweb és a deepweb világa. Nem vallanánk be soha és az előzményeinkből is kitöröljük, de kattintottunk már rájuk. Nem perverzióból, csak kíváncsiságból. Ugyanezt az élményt nyújtja a kanadai alkotó művészete.



A Dream Journal ’16-’17-ből már ismerhetünk részleteket az Instagramról, a berlini Sprüth Magersben viszont a műhöz kialakított installációs térben láthatjuk az egyórás videófüzért. Nyolc darab antropomorf szoborszékből vagy az extrapuha szőnyegen ülve hangolódhatunk az élményre. Hiába a visszafogott cím és a sikkes galéria – a mű olyan elvetemült, hiperszürrealista és sajátosan trash-kavalkád (vagy katyvasz), amihez hasonlót csak a YouTube Kidsen terjedő, a cenzor algoritmusokat megkerülő horror-mesevideókban és Hieronymus Bosch képein láthattunk eddig.

Rafman olyan hobbi-felhasználóknak szánt 3D-szoftverrel dolgozott, ami kifejezetten primitív animációkat eredményez, mivel előre legyártott elemekből építkezik. Felfoghatóak ezek akár digitális readymade-ként is, a posztinternet művészettől egyébként sem távol álló tendencia a termékek beépítése, átalakítása egy-egy műben. (Például Yngve Holen szobrai.) Az online áruházakban (mint a SketchUp Warehouse) megvásárolható template-ekből és modellekből alkot Rafman. Előző munkáiból már tudhattuk, hogy mániákus internetgyűjtögető.1 Jellemző új anyag felfogás. Nem kell mindent a művésznek megalkotnia vagy lemodelleznie, csak letöltenie és beillesztenie, majd kedvére módosíthatja azt. A posztinternet-generációnak már teljesen magától értetődő, hogy megváltozott a stabil anyag fogalma.



A videóban szereplő emberek, állatok, szörnyek és ezek hibridjeinek mozgása, mimikái és textúrái elnagyoltak, az őket körülvevő fantazmagórikus tájak és terek csak illusztratívak. Ebből az animációsfilmek minimumát kapjuk, bár kifejezett hibák és glitchek nem jelennek meg, legfeljebb az egyszerűségből adódó pontatlanságok. A PlayStation hőskorát és a kilencvenes évek trance-bulijait idéző zenéért a kísérleti elektronikus zenészek, Oneothrix Point Never és James Ferraro, a sound designért Milo Reinhardt a felelősek. A hangnak fizikai szerepe is van: az egész szobával együtt remeg a testünk egy-egy basszusszólamtól.

A sztori szerint két lány dantei utazását követjük, és bár valamiféle kapcsolatot tudunk fellelni a jelenetek között, meg sem próbálom részletezni. Az online megtekinthető részletekből tökéletesen látható a cselekmények abszurd mivolta. Az epizódokat összekötő megoldások, történetelemek a legérdekesebbek. Videó-a-videóban vágás, a szereplők beraknak egy DVD-t, amin a történet folytatódik, vagy egy laptop képernyőjén keresztül térünk vissza egy félbehagyott történetszálhoz. Egyes szereplőket elnyelnek a játékgépek, hatalmába ejti őket egy VR-sisak vagy mágikus kapukon keresztül jutnak el a következő színre.



A fő csavar Rafman gondolatmenetében itt található. Egyáltalán nem a klasszikus értelemben vett fantasztikus elemekkel vagy szürrealizmussal operál. A címtől függetlenül nem csak álomképekként működik a történet, hanem úgy lehetne fogalmazni, hogy az internet egy rémálmát láthatjuk, ami sokszor a videójátékok attribútumait viseli magán. A mű univerzumának világszintjei közötti átjárások mindig valamilyen akció, menekülés vagy „teljesített küldetés”, megszerzett tárgy után történnek meg (ezeket remekül egészíti ki a sound design), és jutnak a szereplők a „következő pályára”. Nincs biztos pont, nincs kijelölt valóságréteg vagy „legfelső” szint sem. Ugyanolyan kibogozhatatlan ez a rendszer, mint a website-ok összefonódása, intertextualitása. Rafman technikája nem merül ki annyiban, hogy egy PlayStation-rémálmot jelenít meg, hanem az internet végtelen kapcsolódásokon alapuló felépítésének és folyamatos („folyékony”) változásának logikáját használja, az általában a szürrealizmushoz kapcsolt álomlogika helyett, így megmutatva nekünk a digitális tudatalattit. Hiszen ha elfogadjuk, hogy az internet-state-of-mind napjaink általános tudatformája, akkor ennek a tudatnak törvényszerűen kell, hogy legyen tudattalanja is.



Érdekes párhuzam, hogy az izraeli történész, Yuval Noah Harari a Guardianben megjelent cikkében éppen arról ír, hogy a vallás, a mitológia, az internet és a videójátékok (példájában éppen a Pokémon Go) az ő szemléletében ugyanolyan virtuális valóságok, amik nélkülözhetetlenek az embernek. Az emberiség szükségszerűen illúziók keretei között él.



Az internettel és interneten felnőtt generációnak sem könnyű élmény egyszerre ennyi forrásból táplálkozó lázálmot befogadnia, még akkor sem, ha sokkoló mivolta ellenére nagyon is szórakoztató mindez. Folyamatosan keverednek a sci-fi, fantasy és mitológiai elemek, ennek ellenére a film motívumai nem távolodnak el soha a net bugyrainak témáitól. Mágia, robotika, horror, erotika és az internetes folklór lengi körül az epizódokat. Így ugyanazt a kicsit kínos, bűnös élvezetet nyújtja, mint amikor a web egy „tiltott” szegmensére érkezünk.

Ami az internet mélyén videójátékból, perverzióból, hentaiból, okkultizmusból, partyszcénából, trollkultúrából, rasszizmusból, agresszióból és isten tudja még miből összegyűlt, avagy lefojtódott ott, azt Rafman egyszerre pszichoanalitikusként és antropológusként vizsgálja, és amit prezentál nekünk belőle az még egy David Lynch-rajongónak is ijesztő kutatási eredmény: az internettudatú emberiség tudattalanja.
 

1 Rafman talán merített ihletet a posztavant-internet-szürrealizmusnak (PAINS) hívott mémirányzatból, ami az általa sokat vizsgált 4chanen ütötte fel először a fejét. Ez a (csak rövid ideig az interneten működő) mozgalom kifejezetten a roncsolt, zajos, absztrakt vizualitásával igyekezett nagyon felkavaró és sötét csavart előidézni az internetes mémek világában.



Jon Rafman: Dream Journal ’16-’17
2018. január 20-ig látható a berlini Sprüth Magersben

Képek: Állóképek a Dream Journal ’16-’17 című videomunkából.
Forrás: http://www.spruethmagers.com