Sekélyes mélységek
A Squid Game-jelenség a posztmodern kultúripar tükrében
A Squid Game (Nyerd meg az életed) egy kilenc epizódból álló dél-koreai túlélődráma, amelyben kilátástalan anyagi helyzetben lévő emberek egy titkos valóságshowban versenyeznek az életüket megváltó óriási pénznyereményért. A hagyományos koreai gyerekjátékokon alapuló vetélkedő szabálya egyszerű: aki veszít, azt a helyszínen kivégzik. A Hwang Dong-hyuk által írt és rendezett sorozat a Netflix gyártásában készült, a szeptember 17-i bemutatót követően pedig alig egy hónap alatt vált a csatorna történetének legnézettebb műsorává, ezzel együtt globális popkulturális jelenséggé.
A Squid Game központi témája a modern kapitalizmus okozta társadalmi egyenlőtlenség, amelynek számtalan filmbéli ábrázolását láthattuk az elmúlt években, többek között a 2013-as Túlélők viadalát (Snowpiercer), a 2019-es A platformot (The Platform) vagy a szintén 2019-es Élősködőket (Parasite). A felsorolt filmek közötti tartalmi párhuzam nem véletlen – ugyanaz a markáns tendencia figyelhető meg a kortárs filmgyártás és a Netflix saját gyártású műsorai esetében: hasonló tartalom, hasonló formában.
Theodor W. Adorno, a 20. század meghatározó német filozófusa 1944-es A kultúripar – A felvilágosodás mint a tömegek becsapása című írásában a monopóliumnak alávetett tömegkultúra egyszínűségét, működésének ipari jellegét ismerteti. Adorno szerint milliók részvétele a kultúriparban kikényszeríti a reprodukciós eljárásokat, és elkerülhetetlenné válik, hogy az egyforma fogyasztói igényeket szabványárukkal elégítsék ki. A termelőből szakértő lesz, akinek elsődleges célja, hogy a felmért befogadói ízlés alapján olyan termékeket hozzon létre, amelyek széles körben megfelelnek a fogyasztók szükségleteinek. Az eljárás sematizmusa az előállított áruk azonosságában mutatkozik meg; a mechanikusan differenciált termékek közötti látszólagos különbség pusztán arra szolgál, hogy fenntartsa a választás lehetőségének illúzióját.
Ezen a ponton érdemes említést tenni Dél-Korea egyik legjelentősebb kultúripari termékéről, a K-popról (koreai popzene), azon belül is Lee Soo-man produceri tevékenységéről. Lee nevéhez fűződik az 1989-ben alapított dél-koreai szórakoztatóipari társaság, az SM Entertainment, valamint ő volt az első, aki a kilencvenes években tinilányok körében végzett kutatások alapján hozta létre az évtized második felének legnépszerűbb helyi fiúbandáját, a H.O.T.-ot. Ezt követően sorra jelentek meg az országban a különböző szórakoztatóipari vállalatok, azzal a céllal, hogy a leendő popegyüttestagokból éveken át tartó, kimerítő képzések árán a célközönség ízlését leginkább kielégítő sztárokat trenírozzanak. Hasonlóan jött létre 2013-ban a Big Hit Music (korábban: Big Hit Entertainment) zenei kiadó gondozásában alapított BTS (Bangtan Boys) is. A héttagú fiúbanda a K-pop történetének legsikeresebb kulturális exportcikke: az együttes 2020-ban első koreai előadóként az amerikai Billboard Hot 100 listájának első helyére került, majd ugyanebben az évben Grammy-díjra jelölték őket. A Hyundai Research Institute felmérése szerint 2017-ben minden tizenharmadik turista a BTS miatt látogatott Dél-Koreába, így a csapat évente körülbelül 3,6 milliárd dollárral járul hozzá az ország GDP-jéhez.
Adorno szerint a mechanikusan létrehozott kulturális termékek bénítják a fogyasztó képzelőerejét. A szabványok szerint gyártott árucikkek megkövetelik a figyelmet, de elkerülnek minden szellemi erőfeszítést igénylő logikai kapcsolatot. A nézőnek nincs szüksége saját gondolatokra, a termék előre legyártott formában közvetíti számára azokat. Hasonlóan működik a BTS legnépszerűbb YouTube-videója, a Dynamite is, amelyben koreai szűrőn keresztül láthatjuk a sztereotipizált amerikai kultúrát. A videóklip a maga valószerűtlenségével instant élményként kínálja az éteri ürességgel átitatott (nosztalgikus) kaliforniai álmot.
Fontos leszögezni, hogy míg az Adorno által vizsgált 20. századi nyugati kultúripar működését főként ideológiai irányelvek határozták meg, addig a jelenlegi Dél-Koreában – ahogy a világon mindenhol – ez elsősorban profitorientált. A dél-koreai példában tükröződik a mai globális kultúripar, ami a korábbi gyakorlattól eltérően egyszerre kíván minden társadalmi réteghez szólni. A kortárs kultúrafogyasztó egyik alapvető igénye, hogy a Netflixen töltött szabadidejét ne pusztán könnyed szórakozás határozza meg; a néző egyszerre vágyik megbotránkoztatásra, elkápráztatásra, erőszakra, mély gondolatokra, magával ragadó vizualitásra és némi társadalomkritikára, ami manapság minden magára valamit adó kulturális termék kötelező összetevője.
A szélsőségesen piacorientált működés miatt az alkotók kénytelenek a különféle fogyasztói igényeket beépíteni munkáikba, amelyek végeredménye a legtöbb esetben hasonló: egy műfajilag nehezen meghatározható, eklektikus alkotás. Jean-François Lyotard francia filozófus 1988-as Mi a posztmodern? című írásában az eklekticizmust tekinti a jelenkori kultúra alapjának. Lyotard szerint az eklektikus művek számára könnyű közönséget találni, „a művészet giccsé válik, és hízeleg a fogyasztói ízlésben uralkodó kuszaságnak.”
A Squid Game a kortárs eklekticizmus esszenciális alkotása: kevés olyan dolgot tartalmaz, amit már ne láttunk volna vagy ami ne emlékeztetne valamire. A sorozat mindvégig kétértelmű, rejtett összefüggéseket sejtető jeleket közvetít. Az utalások között a nyugati magaskultúra képzőművészeti alkotásai is megjelennek, többek között Edvard Munch Sikolya, René Magritte A fény birodalma és Judy Chicago The Dinner Party (A vacsora parti) című munkája. A felsoroltak közül a Sikoly példája a legérdekesebb, mivel az interneten keringő teóriákon kívül semmilyen jel nem mutat arra, hogy amit látunk, az Munch művére tett utalás, ahogy arra sem, hogy egyáltalán utalás-e bármire. A sorozatnak nem ez az egyetlen ködbevesző, gondolatébresztésre tett kísérlete: a második epizód közepén egy íróasztalon heverő koreai könyv címére csupa nagybetűs felirat hívja fel a figyelmet: JACQUES LACAN: A VÁGY ELMÉLETE.
Frederic Jameson amerikai filozófus 1991-es A posztmodern, avagy a kései kapitalizmus logikája című könyvében kijelenti, hogy ha egy mű semmilyen üzenetet nem közvetít abból a korból, amelyben létrejött, nem több, mint tárgyiasított végtermék. Ennek kapcsán Munch Sikolyát a modernista szorongás jelképeként említi, majd hozzáfűzi, hogy a mű által hordozott tapasztalatok érvényüket vesztik a posztmodernben, amelynek egyik legfőbb problémája az árucikké válás.
A Sikoly évtizedek óta a tömegkultúra szerves része. Népszerűségének kultúriparra gyakorolt hatását mutatja az elmúlt évek grandiózus vállalkozása: az októberben megnyílt oslói MUNCH, a világ egyik legnagyobb, egyetlen művésznek szentelt múzeuma. A festmény történetéből kiindulva Jameson gondolatai továbbfűzhetők afelé, hogy a mű nem pusztán azért nem szól hozzánk, mert egy számunkra túlságosan távoli kort képvisel, hanem azért sem, mert olyannyira feloldódott a globális popkultúrában, hogy az már megfosztotta eredeti tartalmától. A Sikoly a posztmodern árucikké válás tökéletes példája, és bár népszerűsége ma is töretlen, a tömegkultúra számára (annak változékony ízlése miatt) idejétmúlttá vált, szórakoztatóipari szerepe megkopott.
A Squid Game viszont a funkcióját kiválóan ellátó szórakoztatóipari termék és egyben projekciós felület, ahol mindenki kiválaszthatja a számára legkedvesebb narratívát a látottak értelmezéséhez. Az Adorno által említett könnyed szórakozást ígérő 20. századi kultúriparral szemben azonban egy professzionális gondolatébresztő generátor, amely a magasművészet alkotásait díszítőelemekként használva, céltalan utalásokkal tartja fenn tartalma mélységének látszatát.
Borítókép:
Részlet a filmből, forrás: Netflix