Posztmodern technoesztétikák a vizuális kultúrában
Ahogy azt Brian McHale, amerikai irodalomteoretikus részletesen elemzi Postmodernist Fiction című könyvében (melynek jelenleg még nincs magyar fordítása – a szerk.), a modernitás és posztmodernitás közötti átmenetet a műveket alapvetően strukturáló kérdések fókuszának megváltozásában is felfedezhetjük. Míg a modernitás fő irányultsága episztemológiai jellegű, tehát a fő kérdése az, hogy mit és hogyan tudhatunk a világról, addig ez a teoretikus faggatózás a posztmodernre sokkal inkább ontológiai jellegűvé válik: a kérdés nem az többé, hogy mit tudhatunk a világról, hanem az, hogy melyik világban vagyunk egyáltalán. Míg a modernitás irodalmának populáris kistestvérműfaja a krimi volt, addig a posztmodernnek kétségkívül a sci -fi és a fantasy. Úgy vélem, ez a megállapítás kiterjeszthető más művészeti ágazatokra is, legyen az akár a film vagy a képzőművészet. A digitalitás és az internet elterjedése, valamint a poszthumanizmus és a posztantropocentrikus perspektíva megjelenése pedig még inkább felerősítette azt a lételméleti bizonytalanságot, amely valamilyen módon jelentős számú kortárs alkotást körülleng. Az emberi szubjektum létállapotának, egocentrikus percepciójának és valóságának megkérdőjelezése, valamint a különböző nonhumán, természeti -technológiai jelenségek egyre erőteljesebb tematizálása mind a mchale-i diagnózist támasztják alá.
Ez a fajta elbizonytalanodás, a határok elmosódása, az átfogó metanarratívák megkérdőjelezése azonban maga után vonhatja a reflexív tudat és a művészeti képzelet felszabadulásának mozzanatát is. Gilles Deleuze és Félix Guattari Mi a filozófia? című művükben amellett érvelnek, hogy az nem más, mint fogalmak termelése: a nyelv, a magyarázat, az interpretáció mentén nem felfedezzük, megismerjük és leírjuk a már létező világot, hanem a maga valóságában teremtjük meg azt. Ugyanígy a művészet sem pusztán bemutat vagy kifejez valamit, hanem teljesen másik világot, másik ontológiai síkot hoz létre önmagában. A posztmodernben az egyetemes valóságot és a realitást felváltja a mikronarratívák és az egyéni, individuális világok és értelmezések tobzódó sokasága. A lehetséges referenciapontok és ismeretelméleti kapaszkodók elbizonytalanodásával a kortárs művészet középpontjában már nem az áll, hogy mi van, hanem az, hogy mi lehetséges. A fogalmak, értelmezések, valóságok és ontológiai dimenziók potenciális változatai szinte végtelen számban és formában özönlik el az online és offline kulturális -művészeti mezőt.
A következőkben néhány ilyen, potenciális valóságokat teremtő esztétikai stratégiát fogok vázlatosan bemutatni. Olyan kortárs stílusirányzatokról van szó, mint a cyberpunk, a steampunk, a solarpunk, a dieselpunk vagy az atompunk. Az ezekhez kapcsolódó, szinte végtelen számú alcsoport kialakulásában, terjesztésében és befogadásában hatalmas lendületet hozott a digitális sokszorosíthatóság és az internet elterjedésével felvirágzó részvételi kultúra. Mindegyik szóban forgó mikrozsáner jól körülhatárolható forma - és tartalomkészlettel rendelkezik, ezek segítségével képes saját esztétikai hálóját létrehozni. A stílusirányzatok és a köréjük szerveződő szubkulturális csoportok közös jellemzője, hogy valamilyen ukrónia, azaz alternatív történelem vagy narratíva mentén alkotják meg heterotópikus és anakronisztikus világaikat. Ezen felül még két, szinte mindegyikben közös tulajdonság kapcsolja őket össze: főként kisebbségi jellegéből adódóan mindegyik irányzat a hetvenes, nyolcvanas évek punkmozgalmainak továbbörökítőjeként tekint önmagára, ha nem is feltétlenül politikai, de esztétikai értelemben mindenképpen. A szembehelyezkedés a mainstream tendenciákkal leginkább a stílusok felforgató vizuális nyelvezetében ragadható meg. Online és offline szubkulturális létmódjukból adódóan kívül esnek mind a magas -, mind pedig a populáris kultúra mezején, ezáltal köztes, transzkulturális és transzmediális teret hoznak létre. Így egyfajta eszképista lázadást valósítanak meg, valamilyen elkülönülést a megszokott kulturális tartalmaktól és esztétikai minőségeket képviselő gyakorlatoktól. A második közös jellegzetesség tartalmi: szinte mindegyik stílusirányzat valamilyen technológiai vívmány vagy erőforrás köré szerveződik, legyen az a gőz, a kőolaj, az atom - vagy a megújuló energiaforrásokból nyert villamos energia. Ha nem energiahordozóról van szó, akkor is valamilyen kezdetben utópikus, idealizált technológiai fenomén kerül a középpontba, amely aztán működésbe hozza az adott technoesztétikát. Ilyenek a számítástechnika, a lézertechnológia, a nanotechnológia vagy ezek üledékes kacatként lerakódó disztópikus maradványai, mint ahogy ezt a cyberpunk, raypunk, biopunk, nanopunk, salvagepunk vagy scrap-punk esetében is látjuk. A technológiáról való kritikai vagy affirmatív gondolkodás középpontjában az a tapasztalat áll, hogy a kultúrát, a gazdaságot és a társadalmakat hajtó konkrét fizikai erőforrások – vagy elvontabban a logisztikai és technikai apparátusok – aktív, az emberi élet minden területét befolyásoló tényezővé nőtték ki magukat. Az itt szereplő irányzatok ennek a létállapotnak a kifejezésére, valamint az említett technológiák átesztétizálására és bizonyos fokú érzékiesítésére törekszenek. Lázadásuk a valóságos erőforrások, technológiák eltérítésében, transzformációjában, valamint az időbeli eltolásból eredő retrofuturista múlt, máskor a közeli jövők disztópikus vagy utópikus elképzelése mentén érhető tetten. A másság, az eltérés, a kívülállás érzetét egy technoalteritás létrehozásával, a jelenlegi valóságunk és idősíkjaink mutációja által érik el.
Az egyik legkézenfekvőbb rendszerezési lehetőség az időrendi tagolás, a történeti felosztást pedig a steampunk irányzatával lehet elkezdeni. A 19. században, az első ipari forradalom árnyékában a termodinamika, a gőzgépek, a hatalmas acélszerkezetek korában a technológia még egyértelműen a mechanikus géppel azonosítható. A steampunk mikronarratívájában a technikai fejlődés a gőzgépek tökéletesítésében és mindenre kiterjedt hasznosításában csúcsosodik ki. Egyszerre antik és modern esztétikájában a viktoriánus kor futurista elképzelései érvényesülnek. Jó példák lehetnek a Mortal Engines (Ragadozó városok, 2018), a Wild Wild West (Vadiúj vadnyugat, 1999) vagy a Stardust (Csillagpor, 2007) című filmek, amelyek főként díszletükben mutatnak steampunk jegyeket. A jelenkori kulturális termelésben a steampunk inkább külső díszlet, mintsem önálló műfaj, míg például a cyberpunk esetében a külső, formai karakterológián kívül hangsúlyosabb szerepet kapnak tartalmi-teoretikus vagy narratív-poétikai sajátosságok is. A steampunk inkább mondható jól körülhatárolható stílusjegyek mentén szerveződő stílusirányzatnak, amely környezetet biztosít a hagyományosabb műfajoknak: a kriminek, a westernnek vagy a fantasynak. Ezért sem véletlen talán, hogy a steampunk főként az alkalmazott művészeti ágazatokban fut be nagy karriert – a divat, a belsőépítészet vagy a dizájn területén.
A második időbeli csomópont a raypunk vagy laserpunk irányzathoz köthető, amely a 20. század első harmadában született tudományos-fantasztikus regényirodalom képzeletéből meríti fő esztétikai jellemzőit. Itt merül fel először az űrutazás, az extraplanetáris kolonializáció, a kapcsolatfelvétel lehetősége idegen, földönkívüli civilizációkkal. A jelenkori internetes termelés a steampunkhoz hasonlóan sajátos atmoszféra és látványvilág megteremtésére törekszik. Kihalt, vörös sivatagos marsi tájak, kezdetleges lézerfegyverek, a húszas, harmincas évek amerikai divathullámai és furcsa nonhumán lények alkotják a raypunk szintén retrofuturista esztétikáját. Amint az sok más stílusirányzatnál is megfigyelhető, az új technológia még gótikus misztikussággal van jelen a történetekben és a látványvilágban: megmagyarázhatatlan, kísérteties működésmódjában még jól elkülöníthető mint az ember kiterjesztése és uralkodásának eszköze. A raypunk komoly hasonlóságokat mutat a western műfaji sajátosságaival, az űrkolóniák és idegen bolygók fiktív környezetében azonban sajátosan szürreális és pszichedelikus elemeket is tartalmazhat. A skála a Star Trek (Űrszekerek) és a Csillagok háborúja klasszikusnak mondható univerzumaitól kezdve a Cowboy Bebop (1998–99) animén át egészen a Fantastic Planet (A vad bolygó, 1973) című kísérleti animációs tudományos-fantasztikus meséig tarthat.
Lineárisan haladva az időben két újabb szubzsáner következik: a dieselpunk vagy steelpunk, valamint az atompunk. Fontos különbség közöttük, hogy míg az előbbi inkább a két világháború közötti európai kultúra technoszférikus elemeit olvasztja magába, középpontban az acél olajos csillogásával és a dízelmotorok zakatoló monstruozitásával, addig az utóbbi sajátosan az ötvenes évektől kezdődő, hidegháborús atomkor és az érett, háború utáni kapitalizmus felvirágzásával együtt járó amerikai álom idealisztikus továbbgondolásából vagy eltorzításából táplálkozik. Ezeknél az irányzatoknál a technológia már nem rendelkezik azzal a „varázslatos” aurával, mint a korábbiak esetében. A tudományos racionalitás domesztikálta és szervesen beágyazta a technológiákat a mindennapi életbe, instrumentális jellegük talán ebben a két változatban a leghangsúlyosabb. Habár két különböző, egymástól független stílusról és világalkotásról van szó, a Fallout nevű, jó pár részt és kiegészítőt megélt videójáték-sorozat mégis zseniális módon kapcsolja össze a két eltérő irányzatot. A játék története szerint valamikor a közeli jövőben az emberiség eljutott az atomenergia békés célú felhasználásának mérhetetlen kényelmet és jólétet eredményező fokára, a bekövetkezett atomháború azonban apokaliptikus, radioaktív romhalmazzá változtatta a Földet, és a túlélők a múlt katonai és civil technológiáinak barkácsoló újrahasznosítása által próbálnak meg túlélni. Az elmúlt utópisztikus jövő maradványai és a posztapokaliptikus jelen egy roppant érdekes, jövő utáni jövő képét rajzolja fel a befogadó játékosok számára. A posztapokaliptikus narratívák ezen felül szinte elkerülhetetlenül mozgásba hozzák a salvagepunk vagy scrap-punk esztétikai minőségét: gondoljunk csak a Mad Max filmekre vagy a Tank Girl (1995) poros, ócskavasból összetákolt világára.
A hetvenes és nyolcvanas évekkel elérkeztünk ahhoz a ponthoz, ahonnan maga a cyberpunk is elrugaszkodik. Az itt felsorolt technoesztétikák ősműfaja és egyben a legjobban kutatott műfaji stílusirányzat a cyberpunk: a technológia a cyberpunkkal egyértelműen kilép pusztán instrumentális létmódjából, és aktív, önálló, valóságalakító ágensként kezd el működni, mint a mesterséges intelligenciák, RAM-okra feltöltött emberi tudatok vagy a cybertér. A cyberpunk pozitív-utópikus változatai jelölik az utolsó időszakaszt a történeti csoportosításban, hiszen ezek az utópiák a legtöbb esetben már „tisztán” a jövőben játszódnak, nem pedig valamilyen retrofuturista, elképzelt múlt felől létrehozott jelenidőben. A biopunk és a nanopunk még nem feltétlenül optimizmusa miatt sorolható ide; az egyik legjelentősebb nanopunk mű Greg Bear Blood Music (A vér zenéje) című 1985-ös regénye, amely egy emberek által kreált intelligens vírus elterjedését és emberekre gyakorolt hatásait mutatja be roppant érzékletes módon. A biopunk irányzata szintén szűkítő, közelítő perspektívából tematizálja az emberi test határainak technológiák általi feloldódását. Ezekkel szemben a solarpunk és a hydropunk nevezhető a legpozitívabb és a legoptimistább jövőképpel rendelkező szubzsánernek. Központi kérdésköreik közé tartoznak az ökológiai válság és megoldásai, valamint a hozzájuk kapcsolódó környezetfilozófiák esztétikai reflexiói. A harmónia, a bizakodás, az idealisztikus utópizmus mentén a technológiák ismét új viszonylatba helyeződnek. Ezek a műfajok a hagyományosan modern dualizmusok – mint a mesterséges-természetes, technológia-környezet, kultúra-természet – felszámolására törekszenek, és a teória-fikció (1) segítségével próbálnak ismét valamilyen utópisztikus jövőképet megalkotni az emberiség számára. A cyberpunk sötét, borús, tech-noir környezetével és világfelfogásával szemben a solarpunk a reményteli hangulat és atmoszférák megteremtésén dolgozik. Ide lehetne sorolni Ernest Callenbach Ecotópia című 1975-ös regényét, amely meghatározó fontosságú az irányzat számára, de érzésvilágukat tekintve a Princess Mononoke (A vadon hercegnője, 1997) és a Nausicaä of the Valley of the Wind (Nauszika – a szél harcosai, 1984) című kiváló japán animéket is. Az ismertetést természetesen még hosszan lehetne folytatni, hiszen a rizomatikusan szerveződő stílusirányzatok és mikrozsánerek száma állandóan termelődik és mozgásban van. Azért nevezem a fenti irányzatokat technoesztétikai stratégiáknak, mert mindegyik a kortárs technoszférikus valóság megjelenítésén és fiktív eltérítésén dolgozik. A kritikai reflexiók mellett, amelyekből ma igazán bővelkedünk, fontosnak tartom az alkotó-teremtő képzelet pozitív felszabadításának lehetőségeit is. A kapitalista realizmus árnyékában a kultúrának meg kell próbálnia újra és újra elgondolnia saját jövőjét, de a másságot és a kultúrán kívülit is. Úgy vélem, fontos bíznunk a képzelet valóságteremtő erejében, még akkor is, ha a kapitalizmus reterritorializáló tendenciái minden sarkon fenyegetőn leselkednek rá.
1 Lásd: Mark Fisher: Flatline Constructs: Gothic Materialism and Cybernetic Theory-Fiction. New York: Exmilitary, 2018