„A határokon belül maradni egy művésznek érdektelen. Mindig ezeket kell feszegetni.”

Seres Szilvia beszélgetése Fernezelyi Márton, informatikus és médiaművésszel

Seres Szilvia interjúinak és kutatásának célja, hogy korabeli művek és dokumentumok hiányában a net art hőskorszakához kapcsolódó személyes emlékeken keresztül mutassa be a magyarországi új média és azon belül a hálózat- és szoftverművészet történetét. A szerző ezúttal Fernezelyi Márton, informatikus és médiaművésszel beszélget.
 


<19 Szabadfogású Számítógép verseny 2012-es kiállítása, Design Terminál, Budapest


Az 1995-ös website-od olyan, mint a technológia egy befagyott pillanata, nem nagyon találni ma már ilyen korai honlapokat. 1993-ban Görögországba mentél diplomamunkát írni egy Tempus ösztöndíjjal. Itt találkoztál először hálózattal és internettel?


Görögországban sem volt nagyon elterjedt, de ott már az egyetemen egy elosztott hálózatos adatbázisos projektet csináltunk, persze még nem a mai technológiákkal. Miután hazajöttem, és lediplomáztam, kiderült hogy a Műegyetemre még 4,5 évet kellett volna járnom ahhoz hogy egyetemi diplomát szerezhessek. Szinte semmit sem számítottak be a kandós időszakból. Ekkor a Kandó egyik matematikaprofesszora – aki előtte Hollandiában tanított a delfti egyetemen – javasolta, hogy ott csináljam meg a mesterképzést. 1994 és 1995 között így Hollandiában tanultam, ahol már az első Linuxot installáltuk és internetes dolgokkal foglalkoztunk. Itt készítettem el életem első website-ját, ami azóta sem sokat változott és nem is fog. Meghagytam a mai napig az indulási formájában. 1995-ben aztán visszajöttem Magyarországra, ahol a külföldi mesterképzés egy évét elfogadva felvettek a Budapesti Műszaki Egyetemre.

A kilencvenes évek közepén mennyire volt fontos terület az internet a BME-n?

1995-96-ban már egy érdekes területnek számított. Sok internetes projektet csináltam egyetemistaként is. Például a Pesti Est első weboldalának elkészítésében is részt vettem, ahol egy apróhirdetési motort fejlesztettem egyedül. Az egyetemen is foglalkoztunk hálózati projektekkel, elsősorban azonban önszorgalomból. Ekkor az BME-n volt egy Doom Labornak nevezett terem. A nevét a játékról kapta. Ez egy hálózatra kötött számítógépes terem volt tíz darab géppel, ami akkor elég komoly dolognak számított. Mellette volt az egyetemi számítógépes központ a HSZK (BME Hallgatói Számítógép Központ), de a Doom nem hozzá tartozott, hanem a Számítástudományi és Információelméleti Tanszéknek volt a saját laborja. Így itt a diákok voltak a felügyelők, akik meghatározhatták a labor rendjét. Ebből következett például, hogy ott lehetett lenni éjfélig. Alapvetően sokkal lazább környezet volt, mint a HSZK, ahova be kellett előre jelentkezni. A Doom Laborban rengeteg időt töltöttünk és a játék mellett fejlesztettünk, dolgoztunk.

Hogyan jött be a médiaművészeti vonal az életedbe?

Érdekes családi vonalak értek össze az életemben. A húgomnak akkor a barátja volt Erdély Mátyás – ma már a sógorom – Erdély Dániel fia. Dani egy reklámstúdiót vezetett, és úgy gondolta, hogy az internet egy nagyon izgalmas terep, érdekes kihívás volna a népszerűsítése és ebben üzleti alapon is látott fantáziát. Ez teljesen egybeesett azzal az idővel, amikor az SCCA – amit akkor én még nem ismertem – szervezte az egyik első hazai nemzetközi médiatörténeti és médiaművészeti kiállítást A Pillangó-hatás-t. Ez 1995 őszén volt. Dani unokatestvére, Hanák Péter azon a tanszéken tanított ahol a Doom Labor is volt. Így Dani kezdeményezésére elkezdtük szervezni az első Internet Galaxist.


Megbeszélés A Pillangó-hatás kiállításhoz kapcsolódóan az SCCA Irodában (Páldi Lívia, Adele Eisenstein, Rajz Helga Eszter, Peternák Miklós, Szegedy-Maszák Zoltán, jobbra elől: Tüdős András, középen Szekeres Andrea), Műcsarnok, 1995 decembere.   Fotó: C3 Archívum

1996 tavaszára lett kitűzve megrendezésre a Budapest Galériába az első Internet Galaxis, amin az Intermédia Tanszék hallgatói is kiállítottak. Hogyan jött létre ez az együttműködés?

1995 telén Dani megszervezett egy találkozót az Intermédia Tanszékkel és az informatikusokkal, hogy „összeeressze” őket. Az üzleti rész bemutatása mellett a művészeti részt is fontosnak tartotta. Ide én az informatikusok részéről mint diák jöttem el, Szegedy-Maszák Zoltán pedig az Intermédia képviseletében jött el. Megállapodtunk, hogy Zoli a diákjaival bejön a Műegyetemre a laborba, én pedig szervezek egy pár fős csapatot diákokból, akik szívesen részt vesznek az intermédiás diákok internet közeli ötleteinek a megvalósításában.

Milyen szekciókra bontódott az első Galaxis?

Négy része volt. Egy, ahol bemutatkozhattak a cégek, volt egy rész ahol műegyetemisták tartottak oktatást az internetről, illetve volt az üzleti felhasználóknak és cégeknek szóló rész, ami arra volt hivatott, hogy bemutassa, mire tudnák ők használni a webet. Mindettől kicsit elszeparálva jelent meg a művészeti rész, ami igazából, a tartalmat mutatta be izgalmas projektek formájában.


Szegedy-Maszák Zoltán: Cryptogram (offline-verzió), A Pillangó-hatás, Műcsarnok, Budapest, 1996   Fotó: Sulyok Miklós

Mennyire találták meg gyorsan a közös hangot a művészek és az informatikusok? Át tudták fordítani az elképzeléseket a kivitelezés szintjére közösen? Mennyire jöttek rá az új médium adta lehetőségekre?

Létrejöttek munkák, de kicsit iskolás volt az egész. A kezdeti nyolc ötletből a végén négy-öt valósult meg. Zolinak is volt egy ötlete, hogy a Cryptogramot, – amit offline munkaként A Pillangó-hatásra csinált – át kellene tenni az internetre. A VRML és 3D ekkor még gyerekcipőben járt. A projektet maradékként én kaptam meg. Ez volt a legkomplexebb, Zoli pedig elég jól tudott programozni ahhoz, hogy ezt átlássa és részt is akarjon benne venni. Én azért kellettem hozzá hogy az internetes vonalat együtt meg tudjuk csinálni. Ekkor még senki sem készített ilyet, de együtt sikerült leprogramozni és megvalósítottuk, amit előre elterveztünk. Az Internet Galaxis 1996-tól 1999-ig minden évben megrendezésre került. A végére már nagyon háttérbe szorult a művészeti rész. Ebben az is közre játszott, hogy nem voltak egyszerűek a projektek és kicsit kényszeredett lett az együttműködés a végére.


Internet.galaxis.98, 1998. február 26. – március 4., Iparművészeti Múzeum   Forrás: Erdély Dániel

Az internet és technológia fontos szempont volt A Pillangó-hatás kiállításnál. A médiaművészet bemutatása mellett ingyenesen és bárki számára hozzáférhető internet terminálok a látogatók által kitöltött kérdőívek tanúsága szerint osztatlan sikert arattak. A legtöbben hozzá sem fértek a folyamatos sorban állás miatt. Mennyire volt népszerű a C3 Internet Labje?

A C3 volt az első olyan hely, ahol az internet, a technológia és a művészet egymásra találhatott. Amikor létrejött 1996-ban, még nem igazán volt az internet a mindennapok része. Persze voltak sokan, akik használták volna, de erre nem adódott lehetőségük, ami miatt kezdetben nagyon népszerű volt a C3. Nyolc gép került az Internet Labba, ezeken lehetett internezetni. Volt, hogy csak egy hétre előre lehetett időpontot foglalni, pedig egy ember maximum egy órát maradhatott. Ehhez társultak még tanfolyamok is, amik iránt szintén komoly érdeklődést tanúsítottak. Az első pár évben ez volt az egyik legfontosabb és legnépszerűbb szolgáltatás a C3-ban. Persze később, az otthoni internetelérés elterjedésével már nem volt igény erre.


Magyarországon először ingyenesen elérhető internet, A Pillangó-hatás, Műcsarnok, 1996   Fotó: C3 Archívum

Résztvettél a C3-at alapító csapat munkájában. Voltak előzményeitek, minták a központ létrehozásánál?

Csak minimális előképeink voltak. Az Ars Electronica Központ szintén 1996-ban indult. A ZKM már megalakult akkorra és benne volt a levegőben nagyon az a típusú media lab, amihez az alapot az internet és számítógépek adták. A technológia nagyon drága volt a, művészeknek pedig kellett egy olyan háttér és helyszín, ahol ezek mégis hozzáférhetőek lehettek, így érdemes volt megcsinálni.

A C3 Központ három alapítója 1996-ban a Silicon Graphics, a MATÁV és a Soros Alapítvány volt. A számítógépes beszerzésekben is visszaköszönt a Silicon Graphics az induláskor.

Nem tudom mennyire volt tökéletes az akkori irány. A technológiában akkor a csúcs gép mindenesetre a Silicon Graphics volt. Itt jött a Soros Alapítvány New York-i kapcsolata és kaptunk tőlük 50% kedvezményt, de így is brutális áron vásároltuk a gépeket a labbe. Igazából akkor még nem volt meg a szakértelem ehhez, nem léteztek hozzáértő emberek Magyarországon. Ráadásul a gépekből, amiket megvettünk hiányoztak azok a dolgok, amiktől igazán jók lehettek volna. A C3-ban volt egy SGI Onyx, ami az országban máshol nem volt akkoriban. Később kiderült, hogy ahhoz, hogy igazán jól lehessen ezt a gépet használni szükség lenne még egy Reality Engine nevű kártyára, ami akkor több tízezer dollár volt. Azzal a tudással, hogy pontosan hogyan és miből kell felépíteni egy ilyen technológiai labet senki sem bírt a kezdetekben.


Silicon Graphics Onyx a C3-ban, 1997   Fotó: C3 Archívum

Mindenesetre a  későbbiekben a Silicon Computers Kft. Magyarországon 2005-ben a digitális médiaművészet támogatására létrehozta a D’Arts Alapítványt.  Figyeltétek hogy ki, mivel dolgozik, ha már előképek nem voltak?

Az hogy Silicon Graphics legyen az úgy dőlt el, hogy Masaki Fujihata is Silicon Graphicsen dolgozott. Meszöly Suzy elment az Ars Electronica Festivalra és kvázi, akik Golden Nica-t kaptak azokat elhozta. 1996 nyarán megnyílt a C3 és Suzy az Ars Electronica után beültette a kocsijába Fujihatat és elhozta Budapestre. Jó pár művészt hozott el így. Az pedig, hogy volt egy Onyxunk, - amiért máshol gépidőt kellett fizetni - nagyon meggyőzően hatott.


Sebességlenyomatok valós időben, Masaki Fujihata a C3-ban, 1997   Fotó: C3 Archívum

A C3-on kívül volt még intézmény, ami lehetőséget adott hazai művészeknek net art művek létrehozására?

A SZTAKI-nak volt egy csoportja, akik szintén nyitottak voltak a művészeti dolgokra. Az Éjjeli őrjáratot Eperjesi Ágnes szervezte. Nehéz ezt a történetet megírni, mert egy csomó minden eltűnt már, mivel folyamatosan változik a környezet. A C3-ban az archiválással kapcsolatban volt egy elég komoly EU-s kutatási pályázat. Ennek részeként rekonstruáltuk Olia Lialina Agatha feltűnik című munkáját, ami az egyik első C3-ban készült webes projekt. Szó szerint restaurálni kellett, hiszen a technológia annyit változott. Felkértük Elisbeta Wysockat, aki a művész közreműködésével, de önállóan elvégezte ezt a feladatot. Utólag izgalmas, hogy hogyan lehet ezeket rekonstruálni és mi az, ami működik tíz év múlva és mi az, ami nem. Van Amerikában és Európában is egy csomó projekt, ami hasonló témát feszeget.

A C3 techológiai és hálózati kialakításában később nagyon nagy szerepe lett Tüdős Andrásnak, aki később a T-Online Magyarország informatikai igazgatója lett. Ő hogyan került be a történetbe?

Andrásék ráálltak arra a vonalra, hogy grafikai stúdiókat szolgáltak ki számítógépes infrastruktúrával. Szegedy-Maszák Zoltán így ismerte meg Andrást. Ő volt az az ember, aki Magyarországon képes volt Mac hálózatot és PC-t összekötni. A grafikusok már akkor is Mac-en dolgoztak, és vagy megvették a nagyon drága Macintosh szervert – hogy központilag tudjanak tárolni – vagy megbízták a Tüdőséket. Ők képesek voltak egy olyan hálózatot létrehozni, ahol a Mac tudott írni a PC-re, ami negyedannyiba került. András a hálózati világhoz és a technológia működéséhez nagyon jól értett. Azt, hogy milyen hálózati infrastruktúrát rakjanak össze a C3-ban már ő koordinálta a kezdetektől. Sőt ennél többet is csinált, mert az egész az Országház utcai ház műszaki kialakítását az áramtól kezdve ő menedzselte.


Tüdős András és Szegedy-Maszák Zoltán az SCCA irodában, Műcsarnok, 1995 vége, 1996 eleje   Fotó: C3 Archívum

Milyen projektekre emlékszel a C3 hőskorából?

A legelején nagyon jó projektek voltak. Suzy elhozta Alexei Shulgint, talán rá egy évre jött Olia Lialina. Oliaval én akkor találkoztam először, amikor a Media Research Alapítvány megszervezte a MetaForum III-at (szervezők: Geert Lovink, Diana McCarty és Sugár János voltak.) Aztán visszajött rezidencia-programra a C3-ba. Jött Bill Seaman és a programozója. Csinált egy programot Peter Weibel. Jött az Etoy. Matthew Barney a világ pénzét elköltötte. Ez már a végkicsengésben volt. Elképesztő milliós számlák keletkeztek például az Operaház kibérlésénél. De volt a C3-ban Vuk Cosic, Stahl Stenslie és Knut Mork is.

Mennyire lett a C3 egy fontos pont a világ médiaművészeti térképén?

Abban az időben biztos, hogy ott volt. De ez az egész nem szólt másról, mint networkingről. Kicsit később azt gondoltuk magunkról, hogy a négy hasonló jellegű európai intézményben benne vagyunk. Volt is ilyen kezdeményezés (ENCART) amikor a ZKM-el, a V2-val és az Ars Electronicaval közösen egy nagy sávszélességű médiaművészeti hálózatra próbáltunk EU-s pályázatok keretében pénzt kapni, de nem jártunk sikerrel. Ez a típusú hálózat abban az időben logikus kapcsolódási pont volt. Az együttműködésnek köszönhetően részt tudtunk venni olyan fontos hálózatos projektekben, mint a association.creation: Bump into each other, Masaki Fujuhata: Nuzzle Afar vagy Atau Tanaka: Global String.


association.creation: Egymásba botlás. „A hálózat testetlenségére rácáfoló taktilis, azaz érzékelhetõ kapcsolatot teremtő interfész. Ha valaki a Linzben elhelyezett pallóra lép, azt a budapesti hasonló pallón érezheti az ott álló. Kopogást érzékel alulról, a lécek emelkednek - a mozgás érzékelése, erőátadás a hálózaton keresztül.” Liszt Ferenc tér, Budapest, 1999 09.04.-14.   Fotó: C3 Archívum

A C3-nak volt még egy nagyon fontos missziója jóval a Sulinet bekötése előtt. A Soros Alapítványon keresztül technikai lebonyolítója volt annak hogy non profit szervezetek e-mailhez, internethez és tárhelyhez jussanak. Ekkor kezdődött a Magyar Telekommal való konkrétabb együttműködésetek?

Több ezren voltak és itt már a Magyar Telekommal megindult valóban egy együttműködés. Voltak dialup-ok és tárhelyet, e-mail címet kapó magánszemélyek és non profit szervezetek. Biztosítottunk bérelt vonalakat, amit városi könyvtárak és pályázati rendszerben kiválasztott középiskolák, roma központok kaphattak. Mindez még a Sulinet előtt volt három-négy évvel mielőtt az  iskoláknak az állami szintű bekötése elkezdődött volna. Ez önmagában egy nagyon komoly projekt volt és három évig tartott. Három év után 1999-2000 körül ez a fajta tevékenység a C3–ban nagyjából meg is szűnt.


Freemail flyer az 1997-es C3 nyílt napon.   Fotó: C3 Archívum

Az e-mail címről jut eszembe a Freemail, amit sokáig a C3 működtetett, aztán a Telekomhoz kerülő szolgáltatás lett. Mikorra értétek el a kritikus tömeget? Hogyan jött az ötlet?

A második Internet Galaxis után jött az ötlet. Akkor jelent meg egy cikk, amiben olvastuk, hogy az internetes forgalom 85%-át még mindig az emailek adják. Elkezdtünk beszélgetni arról, hogy Magyarországon az internet iránt érdeklődő embereknek nincs lehetősége még egy e-mail címet sem regisztrálni. Akkor még nem volt egyetlen magyar nyelvű webes levelező szolgáltatás sem.
Az ötlet a C3-ban is tetszett mindenkinek, és sikerült nagyon hamar meggyőzni a Matávot is, hogy álljon a projekt mellé. Telefonvonalakat és országosan helyi tarifával hívható számokat biztosítottak. Ezeken mi napi tízperces ingyenes hozzáférést adtunk a Freemail-felhasználóknak. A projekt pár hónap alatt összeállt, és 1997. október 2-án indult el a szolgáltatás. Pár hétre rá pedig már bővíteni is kellett a hardvert, mert nem tudta kiszolgálni az érdeklődőket, novemberre már 10 000 felhasználónk volt.

Milyen nagyobb technológiai fejlesztések voltak még a C3-ban a Freemailen túl?

A Freemail elindítását követő évben, 1998-ban elkezdtünk fejleszteni egy utcai internetterminált, a WebTerminált. Ilyen eszközök akkor tűntek fel Nyugat-Európában és arra gondoltunk, hogy a MATÁV számára ez is egy érdekes terep lehet. Az első pilot három terminállal (Déli Pályaudvar, Budagyöngye Bevásárlóközpont, OSZK) el is készült és az ország első ADSL-teszthálózatán állt üzembe. Utána készítettünk még egy sorozatot, de ez mint termék nem lett igazán sikeres. Talán azért, mert nem volt közöttünk senki, aki az üzleti részéhez elég jól értett volna.
Egy másik technológiai fejlesztés egy Zolival közös művészeti projektben jött létre. Virtuális valóság terekben akartunk egyszerű navigációt megvalósítani. Sokat kutattunk meglévő technológiákat, kipróbáltunk egy csomó interfészt, de egyik sem jött be igazán. Így elkezdtünk kitalálni egy új pozícionáló eszközt, amivel viszonylag nagy térben (4x8m-es szobában) elég pontosan lehet meghatározni a kiállításlátogató helyét. Végül egy ultrahangos érzékelőkből és egy kézben tartható ultrahangos jeladóból álló rendszert hoztunk létre, amit később még több körben finomítottunk, és így kaptunk egy pont olyan eszközt, amire szükségünk volt.


Straub Elek a C3 Kulturális és Kommunikációs Központ Alapítvány kuratóriumi tagja a C3 nyílt napján, háttérben a C3 webterminál prototípusa, Budapest, 1998   Fotó: C3 Archívum

A technológia változása és fejlődése mennyire hatott vissza a művészeti lehetőségekre?

Minden alakít a dolgokon. Azt gondolom hogy amikor van egy új technológia akkor sokkal kísérletezőbb kedvű bárki. Én ezt látom a  <19 Szabadfogású Számítógép verseny kapcsán is több mint tíz éve. Tavaly webes pályázat jóval kevesebb volt mint mondjuk öt éve. Úgy látom, hogy mára a web robusztos valami lett. Könyvet sem ül le írni bárki, csak az, aki író akar lenni. A web is egy nagyon szolid dolog lett mostanra a tizenkilenc év alatti fiatalok körében. Blogot indítani túl egyszerű, valami komolyabbat csinálni meg túl nehéz.



Ők beleszületnek egy technológiai környezetbe. Nem véletlenül nevezik ezt a generációt már „digitális bennszülöttnek”. Ez az eleve adottság vesz vissza a kreativitásukból?

A kreatív módon való hozzáállás sokszor nincs meg náluk, bár használni nagyon egyszerűen használják a technológiát. De a kreatív felhasználói attitűd nem evidens. Emlékszem arra, amikor 1996-ban megjelent Faresz (Farkas Gábor) a biciklijével és a csomagtartóra pókkal rögzített számítógépével. Behozta hozzánk és megmutatta a számítógépét – amit mindig a csomagtartón felpókozva szállított –, hogy lezuhant és összetört benne a videókártya. Ennek megfelelően, ha rádugta egy monitorra, akkor nem egy normál kép jelent meg, hanem egy furcsa, összetört kép. Ha megfogta a videókártyát és tekergette, akkor a kép még változott is. Azt kérte tőlünk, hogy programozzuk le neki, hogy ilyen legyen akkor is amikor ő akarja, az az ne kelljen neki fizikailag tekergetnie. Az hogy ma valakinek eszébe jusson egy ilyen, azt nem tudom elképzelni.


<19 Szabadfogású Számítógép verseny kiállítások, Millenáris, Design Terminál, Ludwig Múzeum - Kortárs Művészeti Múzeum, Budapest

Most mit látsz a Szabadfogású Számítógép versenyre pályázóknál? Vannak domináló területek a beküldött pályaművek alapján?

Most azt látom – és ennek örülök is kicsit –, hogy a hardver a vonzó és így egy kicsit kilépnek a fizikai világba. Most már Magyarországon is van Arduino, amivel lehet kütyüzni. A fizikai és virtuális valóság összeköthető, miközben a valóságot máshogyan befolyásolja a számítógép. Ezek most még trendik. Az Ars Electronican meg évek óta – az én számomra sokszor nehezen értelmezhető – hybrid art művek a menők. Ezek esetében a biológia, a kémia és az emberi test képezik a művek részét.


Átnézet – Végtelen kép és tükröződés című hálózati installáció, EU&You Bécs-Graz-Szombathely, 2004   Fotó: Szegedy-Maszák Zoltán

Szegedy-Maszák Zoltánnal a 90-es évektől kezdve dolgozol együtt. Legutóbb Magányos és társas művek 2.0 címmel az elmúlt két évtizedben készült munkáitokból volt látható egy válogatás Sepsiszentgyörgyön. Végigtekintve a munkáitokon, változott a fókusz?

Zolival a virtuális valóság világgal indultunk és a műveinkben a mai napig minden ennek a leágazása. A technológia fejlődött és mi erre reagáltunk. A Cryptogram és a Demedusator online művek voltak. Aztán a Demedusatort kiállítottuk installációként is és rájöttünk, hogy interfészt kellene hozzá készíteni. Csináltunk hozzá egy dobozt, amiben volt egy track ball az irányításhoz, illetve volt hangszóró és mikrofon is. De arra kellett rájönnünk, hogy ez a kiállítótérben abszolút nem működik. Ennek az első nagy bemutatója Berlinben volt a Akademie der Künste-n egy kicsit hagyományosabb közegnek. A mi munkánk volt itt az egyetlen interaktív mű a Kunst der neunziger Jahre in Ungarn című csoportos kiállításon. Nagyon nem volt egyértelmű a nézők számára,  hogy itt nekik kell interakcióba kerülniük a művel, hogy nekik kell irányítaniuk a számítógép által kivetített virtuális teret. Természetesen, amikor odamentünk és elmagyaráztuk, akkor megértették és el voltak ragadtatva.


Szegedy-Maszák Zoltán – Fernezelyi Márton: Promenade, interaktív VR installáció, 1998/2002

Ebből következett akkor irányvonalnak, hogy hogyan lehet olyan interfészt csinálni, amitől a virtuális valóságban megmozdul. Így jött a zseblámpás projektünk, a Promenade, ahol a virtuális világban a navigációt egy zseblámpába épített pozíciókövető-rendszer tette lehetővé. Megcsináltuk az első verzióját, aztán jött a sztereó vetítés, hogy még jobban bevonjuk a nézőt. Az Augmented Reality egyszerű kísérletekből lett az Emberi beavatkozással készült művek kiállítás alkotása a Paksi Képtárban. Erdélyben aztán ennek lett egy módosított verziója a Magányos és társas művek 2.0.

Mennyire kell szerinted egy művésznek ismernie a technológiai határokat?

Az a fajta művész, akinek nincsen rálátása arra, hogy a technológia milyen lehetőségeket és korlátokat ad, az nincs tisztában a lehetőségeivel. A határokon belül maradni egy művésznek érdektelen. Mindig ezeket kell feszegetni. Amikor a számítógép egy interaktív művészeti forma, akkor el kell jutni oda hogy ennek az érdekessége hol van, és ez mindig ott van, ahol a határok.
 

 

A kutatás a TÁMOP 4.2.4.A/2-11-1-2012-0001 Nemzeti Kiválóság Program című kiemelt projekt keretében zajlott. A projekt az Európai Unió támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósul meg.

 

Kapcsolódó beszélgetések:
 
„Akkor már lehetett tudni, hogy a számítógép létezik és valahogy a jövő errefelé vezet, és végre ideológiamentesen lehetett valami korszerűt propagálni.”
Seres Szilvia beszélgetése Sugár János képzőművésszel
 
„Sejtések felé az ember folyamatosan tanulva indul el."
Beszélgetés Szegedy-Maszák Zoltán képzőművésszel, a Magyar Képzőművészeti Egyetem Doktori Iskolájának vezetőjével.
 
„A kultúra felelősség azokért az információkért, amelyeket létrehoztunk.”
Seres Szilvia beszélgetése Peternák Miklós  művészettörténésszel, a C3 Kulturális és Kommunikációs Központ Alapítvány igazgatójával
 
Seres Szilvia beszélgetése Erdély Dániel tervezőművésszel, feltalálóval, aki cégével az aDamStudióval, később az Option.hu Kft-vel 1996-tól rendezte az Internet.galaxis programsorozatot
A kutatás a TÁMOP 4.2.4.A/2-11-1-2012-0001 Nemzeti Kiválóság Program című kiemelt projekt keretében zajlott. A projekt az Európai Unió támogatásával, az Európai Szociális Alap társfinanszírozásával valósul meg. - See more at: http://artmagazin.hu/artmagazin_hirek/a_.hu_velunk_kezdodik..2312.html?pageid=81#sthash.qza4pmOP.dpuf