ÚJ TEREK A KULTÚRÁBAN
Három interaktív, online műegyüttesről
Az alkotások tradicionális formáinak elhagyása, kiterjesztése vagy felülírása az elmúlt száz évben már jól ismert tendenciák, ennek ellenére ezeket az avantgárd törekvéseket mindig gyanúba keverik a látszólag konzervatív vizsgálódások. A videójátéknak egyébként is kifejezetten terhelt megítélése van a közgondolkodásban, ennek ellenére az egyre elérhetőbb videójáték-motorok megjelenésével és felhasználóbaráttá válásával sok művész és kollektíva fordul a médium új felhasználási módjai felé. Ahogyan a protoreneszánsz festészetben megkezdődött a perspektivikus látás diadalmenete, úgy nyílnak ki napjainkban a médiaművészet és a digitális művészet számára az interaktív, virtuális terek belső multihorizontjai is.
Nem tartalmi, sőt nem is módszertani kérdés, hanem intézményi kérdés, hogy életben marad-e a jövőben a művészet és a művészettörténet. A katedrálisok – nem is oly régen – bebizonyították, hogy túlélik a múzeumok alapítását is. Miért ne történhetne meg, hogy a múzeumok is szemtanúi lesznek olyan intézmények alapításának, amelyekben már nem kap helyet, vagy egészen másképp fest a művészettörténet?
Hans Belting
Ebben az írásban olyan művek, műegyüttesek bemutatására és elemzésére teszek kísérletet, amelyek az elmúlt időszakban többnyire többnyire az online térbe szorulás hatására választották e médiumot mint a valós jelenlét experimentatív alternatíváját, és látogatható terek hiányában igyekeznek kihasználni a virtualitás adta lehetőségeket. (Amely lehetőségeket a legtöbb online galériás túra, tárlatvezetés stb. elmulaszt, de ez már egy másik cikk témája lehetne.) Talán érdemes megjegyezni, hogy az internet tartalomdzsungeléből három olyan példát választottam, melyeket kultúrafogyasztói figyelmem bozótvágója elért. Érdekes jellegzetessége minden internetes szubkultúrának és műfajnak, hogy nincs lehetőség százszázalékos, átfogó képet adni róluk. Sajátságuk az exkluzivitás és a sokaságban való elrejtőzés is.
Jelen esetben a kultúrafogyasztás huszonegyedik századi átalakulását csak a technológiai fejlődés viszonyában érdemes vizsgálni. A komputerizált világ a kilencvenes évekre elérte a művészetet is. Ezt a tendenciát nem célom különösebben részletezni, ma már a digitális kultúra a mindennapok része. Az új technológiák művészetalakító hatásáról a mai napig részben érvényes és gyakori megközelítés Walter Benjamin A műalkotás a technikai reprodukálhatóság korában című esszéje 1936-ból, amelyben a tömeggyártás nyomán Benjamin azt feltételezi, hogy a műalkotások elveszítik burzsoá aurájukat. Ez viszont a digitális művészeti praxisokban nem feltétlenül központi probléma. A virtuális alkotás hiába reprodukálható, másolható, továbbküldhető és ami legfontosabb: különböző helyekről azonos időben egyszerre elérhető és megélhető művekhez vezet, fő jellemzője nem a reprodukció, hanem a produkció előtte ismeretlen formája, olyan alkotások létrejötte, amelyeknek nincs szükségszerűen referenciapontjuk a valósághoz. Paul Virilio egy interjúban így fogalmaz: „Azt mondhatnám, hogy valamiféle másodlagos valóság megteremtésének vagyunk tanúi. Társadalmunk mindeddig az aktuális térben, az aktuális valóság létező terében élt, leszámítva persze az álmok és álmodozások virtuális világát. Vagyis az anyagi létezők világában éltünk. Olyan világban, ahol távolságok, mélységek, kiterjedések és színek vannak. A virtuális valósággal viszont egy párhuzamos valóságot kezdtünk létrehozni. Mintha – és ez már a 21. századra vonatkozik – egy »sztereóvalóság« lépne életbe. A valóság új értelmezést nyer azáltal, hogy megjelenik egy virtuális tér, és mintegy ráépül a valóságos térre. Úgy gondolom, hogy ezzel a jelenséggel magának a valóságnak a kettéhasadásához érkeztünk, és ezzel a ténnyel ezentúl számolni kell. A cyber-teret bizonyos szempontból talán az utolsó gyarmatbirodalomnak is tekinthetjük.” A virtuális művek már nem a valósággal, hanem a viriliói sztereóvalósággal veszik fel a párbeszédet.
Bár a videójátékok első megjelenésükkor a technológiai fejlődés infantilis „melléktermékeinek” tűnhettek, mára ez korántsem igaz. A gaming teljesen kinőtte a magányos kamaszfiúk nerd szubkultúráját, és nemtől, kortól függetlenül elmondható, hogy a digitális játék mint hétköznapi elfoglaltság általánossá vált. Követve a tőke logikáját, a játékipar igyekszik termékpalettáját minél inkább kiterjeszteni, a gamerkultúra pedig mellőzött szubkultúrából a popkultúra fősodrába pozicionálta át magát. A konzervatív kultúrafogyasztók számára még meglepő, de a videójátékok helye a mainstreamben mint az újmédia friss technológiája bebetonozódott, habár a hozzá kapcsolt sztereotípiák és prekoncepciók (nem alaptalanul) még sokáig nem fognak feloldódni. Ezekkel helyezkedik szembe többek között Alfie Bown, a hongkongi HSMC professzora. The Playstation Dreamworld című, 2017-es kötetében a játékokkal való kapcsolatunk struktúráit igyekszik felfejteni, a következőképp: „A videójátékok világa egy olyan tér, amely építi és átalakítja álmainkat és vágyainkat. Ugyanakkor konformista trendek dominálják, amelyek a konzervativizmust, a protektivizmust és a »válságtól« való félelmet propagálják; emellett vagy a jelenlegi kapitalista berendezkedés alapjait támogatják, vagy egy képzeletbeli múlthoz való visszatérést sürgetnek (és ezzel a nacionalizmust és a populizmust szolgálják). Ez kifejezetten aggasztó, főleg, ha belegondolunk, hogy ez a tér mekkora hatással van a következő generációk tudatára.”
Bown kötetének első fejezetében a gamerkultúra és a kapitalizmus közötti viszonyt térképezi fel, míg a többiben az álmok és a játékélmény párhuzamait vizsgálja freudista/lacanista szemszögből. A videogame art – egy olyan médiaművészeti műfaj, ahol maga a művészeti médium, a közvetítő közeg egy háromdimenziós, interaktív tér, amellyel valamilyen vizuális interfészen keresztül lép kapcsolatba a befogadó – korai munkái főleg ezekkel a Bown által is említett jellegzetességekkel foglalkoztak. Mint például a Velvet-Strike című 2002-es alkotás, amely során az alkotók a Counter-Strike online háborús játékában közvetítettek pacifista üzeneteket, felhívva a figyelmet a militarizálódás és erőszak normalizálódására. A mainstream gaming fenti, Bown-féle diagnózisa azért lesz fontos számunkra, hogy a következőkben észrevehessük: ebből a fajta működésből milyen elemeket emelnek át, térítenek vagy hagynak el a virtuális terekkel a művészeti praxisukon belül dolgozó, kísérletező kortárs alkotók.
A HYPH4E Zuckerbunker címet viselő, a Unity nevű, interaktív tartalmak létrehozására használt szoftver segítségével készített, online kiállítási terében harminc különböző művész alkotásait láthatjuk egy sziklás kráterben elfekvő, mozdulatlan tó alatti bunker kísérteties, elhagyatott közegében, ahol mintha egy ember utáni, apokaliptikus kultúra ismerkedne a művészeti galéria mibenlétével.
Organikusan ható, absztrakt vagy egészen a sci-fi-horror esztétikáját felelevenítő, a virtualitás és a ritualitás kérdéseit vizsgáló 3D objekteket, grafikákat, installációkat láthatunk (illetve találhatunk: egyes munkák a játékok világából ismert, elrejtett easter eggként fedezhetőek csak fel). Kiemelendő, hogy ebben az esetben a médiumot többféleképpen is értelmezhetjük. Egyrészt a videójátékteret felfoghatjuk egy online galériának (ahogyan erre az alkotók közül többen hivatkoznak, és a kurátorok szerepe is erre utal). Másrészről maga a befogadói élmény, az FPS-nézet* ablakszerűsége, a hang- és fényviszonyok, a felhasználó idegennek ható koordinációja és a semmiből a térbe csöppenése egy egységes, kollaboratív alkotássá gyúrják össze az autonóm is működő, egyesével is (a videójáték logikáján belül detektálható) külön aurával rendelkező munkákat, amelyek matériái a Unity szoftver adottságaival használható formátumok. Feltűnő, hogy a munkák jelentős része zavarba ejtő és kicsit nosztalgikus módon imitálja a természetszerűséget, miközben megjelenésük a 2000-es évek játékainak grafikai minőségét idézi.
Hasonló felállás a Most Dismal Swamp kísérleti művészeti platform és zenei label Dismal Sessions 001-021 online galériatere. A virtuális mocsárban tobzódnak a különböző műfajok és formátumok, viszont a Zuckerbunkerrel szemben itt sokkal nagyobb hangsúly helyeződik a különböző internetes jelenségek és pszeudojelenségek vizsgálatára. A kibertér itt a válogatott munkák bejárható, bitsáros wunderkammerjaként is értelmezhető. A projekt ködbe burkolózó, horizontmentes, misztikus mocsárlátképként értelmezi kultúránkat a Dank Enlightenment jegyében. A főképpen az angol filozófus, Nick Land nevéhez kötött sötét felvilágosodás (Dark Enlightenment) újreakciós ideológiai mozgalmának koncepcióit a dank szójátékkal térítik el: a dank eredeti jelentésében a nedves, nyirkos mocsárra és az ironikus, bizarr internetes mémekre is utalhat egyszerre. Virtuális művészeti kontextusban veszhetünk el akár szó szerint szeánszaik, az ASMR-ek**, a dj-mixek és a net különböző műfaji leleteinek egymást átfedő, szimultán dimenzióiban.
Az 1999 óta működő berlini zenei és művészeti CTM Fesztivált idén online rendezik meg. Az előadások és beszélgetések a Cyberia nevű sok résztvevős online környezetből (multiplayer environmentből) érhetőek el, amely lehetőséget nyújt arra, hogy az online látogatók avatarjaikon keresztül kapcsolatba is lépjenek egymással. Méltó módon a német főváros kulturális életéhez a felület digital club space-ként hivatkozik magára, ahol a felhasználók szobák, folyosók és rejtett portálok rendszerében nézhetnek előadásokat vagy fedezhetnek fel digitális alkotásokat. Az általunk irányított/megszemélyesített avatar és maga a környezet is az előző példáknál hangsúlyosabban használja ki a virtualitás adta esztétikai lehetőségeket, mi magunk és a környezetünk is glitchelődik, változásban van – az egész élményt a digitális fluiditás érzése és a technopozitivizmus hatja át, amiben az anyagiságon túli és determináltságoktól mentes állapotok iránti vágyakat vehetjük észre.
Sejthető, hogy a következő években számos hasonló alkotás, platform fog létrejönni, egészen új közösségi frontokat nyitva a médiaművészetben. Ezek az interaktív, virtuális, háromdimenziós környezetek, terek mind azt a szürreális érzést kelthetik bennünk, mintha valaki másnak az álmaiban járnánk: aktív cselekvőként veszünk részt hatáskiváltó módozataikban, nem külső szemlélőként. Befogadóként máris bent vagyunk az illuzórikus események forgatagában. (Majd egy ponton visszatérünk a valóságba.) A Bown-féle gaming megközelítés fontos eleme, hogy a szabadságunk ezekben a játékokban (legyen szó mmorpg-galériáról*** vagy a Need for Speedről) pusztán látszólagos, cselekedeteinket a médium belső logikája irányítja. Ki vagyunk téve a játék – jelen esetben az azt készítő, jellemzően kollektívák, csoportosulások – által propagált gondolatoknak. A fent bemutatott videójátékként működő művészeti terek is ideológiák és esztétikák mentén jöttek létre és azonnali módon, nem pusztán a szemlélés, hanem az átélés szintjén hatnak ránk, legyen szó a vagánykodó, posztapokaliptikus és posztironikus reakciósságról vagy a sokszínűség zenés kísérletező ünnepéről. Olyan helyzetbe kerülünk, mint Sascha Schneider Hypnose című képén a hipnotizált, védtelen, meztelen szereplő. És a médium e sajátos jellege alaphelyzetében is összecseng a minket körülvevő mediális és kulturális környezettel.
*A First-Person Shooter, azaz a belső nézetű lövöldözős játék a videójátékok egy olyan műfaja, ahol a főhős szemén keresztül látjuk az eseményeket.
** Az Autonomous Sensory Meridian Response (autonóm szenzoros meridián válasz) a jólléthez és élvezethez társuló érzetek észleléséhez kapcsolódó biológiai jelenség, például bizsergés a háton, a nyakon és a fejben, általában hallási, vizuális és egyes esetekben érintésre adott válaszként.
***A Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (nagyon sok szereplős online szerepjáték) rövidítése